20 Karten (Österreichisches Blatt: Ass, Zehn, König, Ober, Unter in 4 Farben). Jeder der 4 Spieler erhält 5 Karten. Gesamtwert aller Karten: 120 Punkte.
| Karte | Wert |
|---|---|
| Ass (Daus) | 11 Punkte |
| Zehn | 10 Punkte |
| König | 4 Punkte |
| Ober (Dame) | 3 Punkte |
| Unter (Bube) | 2 Punkte |
Ass > Zehn > König > Ober > Unter. Trumpfkarten stechen alle Karten anderer Farben – unabhängig vom Wert.
Gespielt wird zu 4 Spielern in 2 Teams (Sitznachbar gegenüber = Partner). Ziel: als Team 66 Kartenpunkte erreichen – inklusive Meldungen.
Da alle 20 Karten ausgeteilt werden (5 × 4), gibt es keinen Talon. Der Trumpf wird durch die letzte Karte bestimmt, die der Geber sich selbst zuteilt: Diese wird kurz offen gezeigt – ihre Farbe ist Trumpf für die Runde.
Regionale Variante: Trumpf wird vor dem Austeilen durch eine verdeckte Karte des Gebers bestimmt oder per Vereinbarung festgelegt.
Wer König + Ober derselben Farbe auf der Hand hält, kann vor dem Ausspielen eine Meldung ansagen. Sie zählt erst, sobald das eigene Team mindestens einen Stich gemacht hat.
Eine Meldung wird angesagt, indem man den König offen auf den Tisch legt und „20" oder „40" sagt, bevor man ihn ausspielt. Man kann auch mehrere Meldungen auf der Hand haben.
Meldungen zählen nur, wenn das eigene Team den Stich zuvor gemacht hat. Die Meldungskarte (König) muss anschließend ausgespielt werden.
Bauernschnapsen hat einen strengen Stichzwang – kein freies Abwerfen, solange Alternativen bestehen:
| Pflicht | Beschreibung |
|---|---|
| Farbzwang | Zur ausgespielten Farbe muss bedient werden, wenn möglich. |
| Stichzwang | Kann man bedienen, muss man mit einer höheren Karte stechen, wenn möglich. |
| Trumpfzwang | Kann man die gespielte Farbe nicht bedienen, muss man trumpfen. |
| Übertrumpfzwang | Liegt bereits ein Trumpf im Stich, muss man höher trumpfen, wenn möglich. |
Nur wenn man weder die gespielte Farbe bedienen noch trumpfen kann, darf man frei abwerfen.
Gespielt wird nach dem Bummerl-System (Strichlsystem). Das verlierende Team bekommt Striche:
| Ergebnis des Verlierers | Bummerln |
|---|---|
| 33–65 Punkte (normal verloren) | 1 Bummerl |
| Weniger als 33 Punkte (Schneider) | 2 Bummerln |
| Keinen einzigen Stich (Schwarz) | 3 Bummerln |
Nach 3 Bummerln scheidet ein Spieler aus (oder das Spiel endet, je nach Vereinbarung). Im Teamspiel trägt das gesamte Team die Bummerln gemeinsam.
| Situation | Faustregel |
|---|---|
| Trumpf-Meldung | Sofort ansagen, sobald der Partner einen Stich gemacht hat |
| Ass & Zehn sichern | Früh mit Trumpf holen, bevor der Gegner sie abwerfen muss |
| Stichzwang nutzen | Niedrige Karten führen, die der Gegner mit hohen bedienen muss |
| Schneider vermeiden | Mindestens einen Stich mit Zehn oder Ass anstreben (≥ 33 Pkt.) |
| Partner entlasten | Wenn Partner im Stichzwang ist, mit kleiner Karte abwerfen |
| Trumpf sparen | Nicht für kleine Farbkarten trumpfen – Trumpf für Ass/Zehn aufheben |