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Bauernschnapsen Österreichisches Stichspiel · Schnellübersicht

01Kartensatz & Kartenwerte

20 Karten (Österreichisches Blatt: Ass, Zehn, König, Ober, Unter in 4 Farben). Jeder der 4 Spieler erhält 5 Karten. Gesamtwert aller Karten: 120 Punkte.

KarteWert
Ass (Daus)11 Punkte
Zehn10 Punkte
König4 Punkte
Ober (Dame)3 Punkte
Unter (Bube)2 Punkte

Rangfolge je Farbe

Ass > Zehn > König > Ober > Unter. Trumpfkarten stechen alle Karten anderer Farben – unabhängig vom Wert.

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02Spielziel & Trumpfbestimmung

Gespielt wird zu 4 Spielern in 2 Teams (Sitznachbar gegenüber = Partner). Ziel: als Team 66 Kartenpunkte erreichen – inklusive Meldungen.

Da alle 20 Karten ausgeteilt werden (5 × 4), gibt es keinen Talon. Der Trumpf wird durch die letzte Karte bestimmt, die der Geber sich selbst zuteilt: Diese wird kurz offen gezeigt – ihre Farbe ist Trumpf für die Runde.

Regionale Variante: Trumpf wird vor dem Austeilen durch eine verdeckte Karte des Gebers bestimmt oder per Vereinbarung festgelegt.

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03Meldungen (20 & 40)

Wer König + Ober derselben Farbe auf der Hand hält, kann vor dem Ausspielen eine Meldung ansagen. Sie zählt erst, sobald das eigene Team mindestens einen Stich gemacht hat.

Meldung
Nicht-Trumpffarbe
20 Punkte
Meldung
Trumpffarbe
40 Punkte

Eine Meldung wird angesagt, indem man den König offen auf den Tisch legt und „20" oder „40" sagt, bevor man ihn ausspielt. Man kann auch mehrere Meldungen auf der Hand haben.

Meldungen zählen nur, wenn das eigene Team den Stich zuvor gemacht hat. Die Meldungskarte (König) muss anschließend ausgespielt werden.

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04Stich- & Trumpfzwang

Bauernschnapsen hat einen strengen Stichzwang – kein freies Abwerfen, solange Alternativen bestehen:

PflichtBeschreibung
FarbzwangZur ausgespielten Farbe muss bedient werden, wenn möglich.
StichzwangKann man bedienen, muss man mit einer höheren Karte stechen, wenn möglich.
TrumpfzwangKann man die gespielte Farbe nicht bedienen, muss man trumpfen.
ÜbertrumpfzwangLiegt bereits ein Trumpf im Stich, muss man höher trumpfen, wenn möglich.

Nur wenn man weder die gespielte Farbe bedienen noch trumpfen kann, darf man frei abwerfen.

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05Spielwertung & Bummerln

Gespielt wird nach dem Bummerl-System (Strichlsystem). Das verlierende Team bekommt Striche:

Ergebnis des VerlierersBummerln
33–65 Punkte (normal verloren)1 Bummerl
Weniger als 33 Punkte (Schneider)2 Bummerln
Keinen einzigen Stich (Schwarz)3 Bummerln

Nach 3 Bummerln scheidet ein Spieler aus (oder das Spiel endet, je nach Vereinbarung). Im Teamspiel trägt das gesamte Team die Bummerln gemeinsam.

Beispielrunde

Team A: Stichpunkte 42 + Meldung ♥ (20) = 62 Punkte
Team B: Stichpunkte 38 + Trumpf-Meldung (40) = 78 Punkte → Team B gewinnt
Team A hat 62 Punkte → normal verloren → 1 Bummerl
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06Kurzreferenz – Faustregeln

SituationFaustregel
Trumpf-MeldungSofort ansagen, sobald der Partner einen Stich gemacht hat
Ass & Zehn sichernFrüh mit Trumpf holen, bevor der Gegner sie abwerfen muss
Stichzwang nutzenNiedrige Karten führen, die der Gegner mit hohen bedienen muss
Schneider vermeidenMindestens einen Stich mit Zehn oder Ass anstreben (≥ 33 Pkt.)
Partner entlastenWenn Partner im Stichzwang ist, mit kleiner Karte abwerfen
Trumpf sparenNicht für kleine Farbkarten trumpfen – Trumpf für Ass/Zehn aufheben
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