52 Karten, 4 Spieler in 2 Teams: Nord/Süd gegen Ost/West. Jeder erhält 13 Karten. Das Spiel besteht aus zwei Phasen: Reizen (Bieten auf einen Kontrakt) und Spielen (Stiche sammeln).
In jeder Farbe: Ass > König > Dame > Bube > 10 > … > 2. Farbenrangfolge beim Bieten (aufsteigend):
♣ und ♦ heißen „kleine Farben" (Minor suits), ♥ und ♠ „große Farben" (Major suits).
Im Reizen bieten die Spieler auf einen Kontrakt: Anzahl Stiche über 6 + Trumpffarbe (oder Sans Atout). Jedes Gebot muss höher als das vorherige sein.
| Ansage | Bedeutung |
|---|---|
| Passen (Pass) | Kein Gebot. Drei Pässe in Folge beenden das Reizen. |
| Kontra (X) | Gegner kontrieren den letzten Kontrakt – Wert wird erhöht. |
| Rekontra (XX) | Antwort auf Kontra – Wert wird nochmals erhöht. |
| Karte | HCP (High Card Points) |
|---|---|
| Ass | 4 Punkte |
| König | 3 Punkte |
| Dame | 2 Punkte |
| Bube | 1 Punkt |
Das Deck enthält insgesamt 40 HCP. Als Faustregel: 12–13 HCP = Eröffnungsgebot (1 einer Farbe).
Der Spieler links vom Ersteigerer (Deklarant) spielt die Eröffnungsausspiel. Danach legt der Partner des Deklaranten seine Karten als Dummy offen auf den Tisch. Der Deklarant spielt beide Hände.
| Begriff | Bedeutung |
|---|---|
| Deklarant | Der Spieler aus dem Team, der die Trumpffarbe zuerst geboten hat – spielt das Spiel. |
| Dummy | Partner des Deklaranten – legt Karten nach Eröffnungsausspiel offen hin, spielt nicht aktiv. |
| Defender | Die beiden Gegner – spielen aktiv und versuchen den Kontrakt zu verhindern. |
Es gilt Farbzwang. Kann man nicht bedienen, darf man trumpfen oder abwerfen (kein Stichzwang).
Wertung erfolgt unterhalb (below the line = Kontraktpunkte) und oberhalb (above the line = Boni) der Linie.
| Kontrakt | Pro Stich über 6 |
|---|---|
| ♣ und ♦ (Minor) | 20 Punkte |
| ♥ und ♠ (Major) | 30 Punkte |
| SA (1. Stich) | 40 Punkte |
| SA (weitere Stiche) | 30 Punkte |
| Ereignis | Nicht vulnerabel | Vulnerabel |
|---|---|---|
| Game (100+ Kontraktpunkte) | +300 | +500 |
| Small Slam (12 Stiche) | +500 | +750 |
| Grand Slam (13 Stiche) | +1000 | +1500 |
| Unterschuss | Nicht vul. (ohne Kontra) | Vulnerabel (ohne Kontra) |
|---|---|---|
| 1 Stich zu wenig | −50 | −100 |
| je weiterer Stich | −50 | −100 |
Mit Kontra verdoppeln, mit Rekontra vervierfachen sich Boni und Strafen. Vulnerabel zu werden erhöht sowohl Boni als auch Strafen signifikant.
| Situation | Faustregel |
|---|---|
| Eröffnungsgebot | 12–14 HCP = schwaches 1SA · 12–21 HCP = 1 einer Farbe (mind. 5 Karten) |
| Game-Grenze | Team braucht ~25 HCP für Major-Game (4♥/4♠) oder ~28 für Minor-Game (5♣/5♦) |
| Slam-Grenze | Small Slam ≈ 33 HCP · Grand Slam ≈ 37 HCP + gute Verteilung |
| Trumpf ziehen | Als Deklarant früh Trumpf ziehen (drawing trumps) – außer man braucht sie für Ruffs |
| Eröffnungsausspiel | Als Defender: gegen SA 4. beste Karte der längsten Farbe · gegen Trumpf obere Karte einer Sequenz |
| Signalisieren | Hohe Karte = Ermutigung, niedrige Karte = Ablehnung bei der Abgabe von Karten |
| Kontra | Nur kontrieren wenn man sicher ist, dass der Gegner den Kontrakt nicht erfüllt |