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Doppelkopf Deutsches Stichspiel · Schnellübersicht

01Kartensatz & Kartenwerte

48 Karten (Französisches Doppelblatt: 9, 10, Bube, Dame, König, Ass × 4 Farben × 2 Exemplare). Jeder Spieler erhält 12 Karten. Gesamtwert: 240 Punkte.

KarteWert (je Exemplar)
Ass11 Punkte
Zehn10 Punkte
König4 Punkte
Dame3 Punkte
Bube2 Punkte
Neun0 Punkte

Kurzblatt (ohne Neunen): 40 Karten, 10 pro Spieler. Gesamtpunktwert bleibt 240.

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02Parteien & Teams

4 Spieler, 2 gegen 2 – die Teams sind zu Beginn geheim. Wer die ♣ Dame (Kreuz-Dame) hält, gehört zur Re-Partei, alle anderen zur Kontra-Partei.

ParteiErkennungszeichenSpielziel
ReHat (eine oder beide) ♣ Damen121+ Punkte
KontraHat keine ♣ Dame120+ Punkte (Gleichstand reicht)

Teams entlarven sich durch das Ausspielen der ♣ Dame oder durch die Ansagen „Re" bzw. „Kontra". Wer nicht ansagt, muss seine Zugehörigkeit nicht preisgeben.

Sonderfall: Hat ein Spieler beide ♣ Damen, spielt er allein (1 gegen 3) – es sei denn, er ruft eine Hochzeit aus.

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03Trumpfhierarchie

26 von 48 Karten sind Trumpf (beim Vollblatt): alle Damen, alle Buben, alle Karo-Karten sowie die ♥ Zehn (Dulle).

Trumpfreihenfolge (höchste zuerst, je 2×)

♥ 10 (Dulle) ♣ Dame ♠ Dame ♥ Dame ♦ Dame ♣ Bube ♠ Bube ♥ Bube ♦ Bube ♦ Ass ♦ 10 ♦ König ♦ 9

Zwei gleiche Trümpfe im Stich: die zuerst gespielte Karte gewinnt – außer bei Dullen: die zweite Dulle schlägt die erste.

Nicht-Trumpf Farben (♣ ♠ ♥)

In den drei verbleibenden Farben: Ass > Zehn > König > Neun. Damen und Buben sind keine Farbkarten – sie sind stets Trumpf.

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04Ansagen & Spielwert

Ansagen erhöhen den Spielwert und verpflichten zur Zielerreichung. Jede Partei kann unabhängig ansagen.

AnsageBedingung / ZeitraumWert
ReRe-Partei, bis 2. gespielter Stich+1 Punkt
KontraKontra-Partei, bis 2. gespielter Stich+1 Punkt
Keine 90Gegner machen < 90 Punkte+1 Punkt
Keine 60Gegner machen < 60 Punkte+1 Punkt
Keine 30Gegner machen < 30 Punkte+1 Punkt
SchwarzGegner machen keinen einzigen Stich+1 Punkt

Zusätzlich gibt es automatische Boni wenn Ziele ohne Ansage erreicht werden:

Gegen die Alten+1
Unter 90 (still)+1
Unter 60 (still)+1
Unter 30 (still)+1
Schwarz (still)+1

Das gewinnende Team erhält die Gesamtpunkte von jedem Gegner einzeln (Nullsummenspiel über 4 Spieler).

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05Sonderpunkte

Sonderpunkte werden unabhängig vom Spielergebnis vergeben und können das Ergebnis entscheidend beeinflussen.

SonderpunktBedingung
DoppelkopfStich mit 4+ Karten und Gesamtwert ≥ 40 Punkte
Fuchs gefangen♦ Ass (Fuchs) des Gegners landet im eigenen Stich
Karlchen♣ Bube gewinnt den allerletzten Stich des Spiels
Gegen die AltenKontra-Partei gewinnt das Spiel gegen Re
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06Sonderspiele

SpielTypBeschreibung
Bubensolo SOLO Nur Buben sind Trumpf (wie Grand beim Skat). 1 gegen 3.Wert meist ×3 des Normalwerts.
Damensolo SOLO Nur Damen sind Trumpf. Buben sind normale Farbkarten. 1 gegen 3.
Farbsolo SOLO Eine Farbe ist Trumpf (wie Farbspiel). Alle Damen und Buben bleiben Trumpf. 1 gegen 3.
Null NEGSOLO 1 gegen 3, kein Stich machen. Kein Trumpf. Fixer Wert nach Vereinbarung.
Armut TEAM Spieler mit ≤ 3 Trümpfen bietet sie dem Partner an. Tausch von 3 Karten.Muss von einem Mitspieler angenommen werden.
Hochzeit TEAM Spieler hat beide ♣ Damen und sucht Partner: wer den 1.–3. Stich macht (je nach Vereinbarung) wird Partner.Stille Hochzeit = allein spielen (1 gegen 3).
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07Kurzreferenz – Faustregeln

SituationFaustregel
Re ansagenStarke Hand: beide ♣ Damen oder viele Damen/Buben + ♦ Ass
Kontra ansagenBeide Re-Damen beim Gegner erkannt + eigene starke Hand
Fuchs sichern♦ Ass früh ausspielen oder in sicheren Stich einbringen
Dulle einsetzenDie zweite Dulle schlägt die erste – nie leichtfertig opfern
Partner erkennenAuf ♦ Ass-Ausspielen, Trumpfabgabe oder verdächtige Muster achten
Trumpf zählenDamen und Buben mitzählen – wer noch wie viele Trümpfe hat
Karlchen vermeiden♣ Bube nicht im letzten Stich riskieren (Sonderpunkt für Gegner)
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