48 Karten (Französisches Doppelblatt: 9, 10, Bube, Dame, König, Ass × 4 Farben × 2 Exemplare). Jeder Spieler erhält 12 Karten. Gesamtwert: 240 Punkte.
| Karte | Wert (je Exemplar) |
|---|---|
| Ass | 11 Punkte |
| Zehn | 10 Punkte |
| König | 4 Punkte |
| Dame | 3 Punkte |
| Bube | 2 Punkte |
| Neun | 0 Punkte |
Kurzblatt (ohne Neunen): 40 Karten, 10 pro Spieler. Gesamtpunktwert bleibt 240.
4 Spieler, 2 gegen 2 – die Teams sind zu Beginn geheim. Wer die ♣ Dame (Kreuz-Dame) hält, gehört zur Re-Partei, alle anderen zur Kontra-Partei.
| Partei | Erkennungszeichen | Spielziel |
|---|---|---|
| Re | Hat (eine oder beide) ♣ Damen | 121+ Punkte |
| Kontra | Hat keine ♣ Dame | 120+ Punkte (Gleichstand reicht) |
Teams entlarven sich durch das Ausspielen der ♣ Dame oder durch die Ansagen „Re" bzw. „Kontra". Wer nicht ansagt, muss seine Zugehörigkeit nicht preisgeben.
Sonderfall: Hat ein Spieler beide ♣ Damen, spielt er allein (1 gegen 3) – es sei denn, er ruft eine Hochzeit aus.
26 von 48 Karten sind Trumpf (beim Vollblatt): alle Damen, alle Buben, alle Karo-Karten sowie die ♥ Zehn (Dulle).
Zwei gleiche Trümpfe im Stich: die zuerst gespielte Karte gewinnt – außer bei Dullen: die zweite Dulle schlägt die erste.
In den drei verbleibenden Farben: Ass > Zehn > König > Neun. Damen und Buben sind keine Farbkarten – sie sind stets Trumpf.
Ansagen erhöhen den Spielwert und verpflichten zur Zielerreichung. Jede Partei kann unabhängig ansagen.
| Ansage | Bedingung / Zeitraum | Wert |
|---|---|---|
| Re | Re-Partei, bis 2. gespielter Stich | +1 Punkt |
| Kontra | Kontra-Partei, bis 2. gespielter Stich | +1 Punkt |
| Keine 90 | Gegner machen < 90 Punkte | +1 Punkt |
| Keine 60 | Gegner machen < 60 Punkte | +1 Punkt |
| Keine 30 | Gegner machen < 30 Punkte | +1 Punkt |
| Schwarz | Gegner machen keinen einzigen Stich | +1 Punkt |
Zusätzlich gibt es automatische Boni wenn Ziele ohne Ansage erreicht werden:
Das gewinnende Team erhält die Gesamtpunkte von jedem Gegner einzeln (Nullsummenspiel über 4 Spieler).
Sonderpunkte werden unabhängig vom Spielergebnis vergeben und können das Ergebnis entscheidend beeinflussen.
| Sonderpunkt | Bedingung |
|---|---|
| Doppelkopf | Stich mit 4+ Karten und Gesamtwert ≥ 40 Punkte |
| Fuchs gefangen | ♦ Ass (Fuchs) des Gegners landet im eigenen Stich |
| Karlchen | ♣ Bube gewinnt den allerletzten Stich des Spiels |
| Gegen die Alten | Kontra-Partei gewinnt das Spiel gegen Re |
| Spiel | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| Bubensolo | SOLO | Nur Buben sind Trumpf (wie Grand beim Skat). 1 gegen 3.Wert meist ×3 des Normalwerts. |
| Damensolo | SOLO | Nur Damen sind Trumpf. Buben sind normale Farbkarten. 1 gegen 3. |
| Farbsolo | SOLO | Eine Farbe ist Trumpf (wie Farbspiel). Alle Damen und Buben bleiben Trumpf. 1 gegen 3. |
| Null | NEGSOLO | 1 gegen 3, kein Stich machen. Kein Trumpf. Fixer Wert nach Vereinbarung. |
| Armut | TEAM | Spieler mit ≤ 3 Trümpfen bietet sie dem Partner an. Tausch von 3 Karten.Muss von einem Mitspieler angenommen werden. |
| Hochzeit | TEAM | Spieler hat beide ♣ Damen und sucht Partner: wer den 1.–3. Stich macht (je nach Vereinbarung) wird Partner.Stille Hochzeit = allein spielen (1 gegen 3). |
| Situation | Faustregel |
|---|---|
| Re ansagen | Starke Hand: beide ♣ Damen oder viele Damen/Buben + ♦ Ass |
| Kontra ansagen | Beide Re-Damen beim Gegner erkannt + eigene starke Hand |
| Fuchs sichern | ♦ Ass früh ausspielen oder in sicheren Stich einbringen |
| Dulle einsetzen | Die zweite Dulle schlägt die erste – nie leichtfertig opfern |
| Partner erkennen | Auf ♦ Ass-Ausspielen, Trumpfabgabe oder verdächtige Muster achten |
| Trumpf zählen | Damen und Buben mitzählen – wer noch wie viele Trümpfe hat |
| Karlchen vermeiden | ♣ Bube nicht im letzten Stich riskieren (Sonderpunkt für Gegner) |