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Schafkopf Bayerisches Nationalkartenspiel · Schnellübersicht

01Kartensatz & Kartenwerte

32 Karten (Bayerisches Blatt: Eichel, Gras, Herz, Schellen – je 8 Karten). Jeder Spieler erhält 8 Karten. Gesamtwert aller Karten: 120 Punkte.

KarteWertHinweis
Ass (Sau)11 Punkte
Zehn10 Punkte
König4 Punkte
Ober3 PunkteIm Sauspiel & Solo immer Trumpf (alle 4 Farben)
Unter2 PunkteIm Sauspiel, Solo & Wenz immer Trumpf (alle 4 Farben)
9, 8, 70 Punkte

Spielziel der Spieler-Partei: mindestens 61 von 120 Punkten gewinnen. Die Gegenpartei gewinnt bereits ab 60 Punkten.

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02Spielarten

Gespielt wird von rechts (Vorhand) im Uhrzeigersinn. Wer eine höherwertige Spielart ansagen möchte, übernimmt. Sauspiel ist das Grundspiel, alle anderen sind Solos (1 gegen 3).

SpielartTrümpfeTypBeschreibung
Sauspiel 14 PARTNER 2 gegen 2. Rufer sucht Partner via Farbass (die „Sau"). Herz ist stets Trumpffarbe.Ober (4) + Unter (4) + Herz (6) = 14 Trümpfe.
Wenz 4 SOLO Nur die 4 Unter sind Trumpf. Keine Farb-Trümpfe.Höchstwertiges Solo nach Sie.
Farbwenz 10 SOLO Unter (4) + gewählte Farbe (6) sind Trumpf. Ober nicht Trumpf.
Solo (Farbsolo) 14 SOLO Ober (4) + Unter (4) + gewählte Farbe (6) sind Trumpf.
Geier 4 SOLO Nur die 4 Ober sind Trumpf. Unter nicht Trumpf.
Farbgeier 10 SOLO Ober (4) + gewählte Farbe (6) sind Trumpf. Unter nicht Trumpf.
Sie SOFORT Alle 8 Ober & Unter auf einer Hand. Sofortige Auflösung, dreifacher Gewinn.Extrem selten – Wahrscheinlichkeit ca. 1 : 10.000.
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03Trumpfhierarchie

Sauspiel & Solo (Beispiel: Herz als Trumpffarbe)

E-Ober G-Ober H-Ober S-Ober E-Unter G-Unter H-Unter S-Unter H-As H-10 H-Kg H-9 H-8 H-7

E = Eichel, G = Gras, H = Herz, S = Schellen. Eichel-Ober ist stets höchster Trumpf.

Wenz (nur Unter)

E-Unter G-Unter H-Unter S-Unter

Keine weiteren Trümpfe. Alle Farben sind Fehlfarben.

Geier (nur Ober)

E-Ober G-Ober H-Ober S-Ober
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04Spielwert & Abrechnung

Der Grundwert variiert nach Region. Die häufigste Variante verwendet folgende Basistarife (Chipwerte je Spieler):

SpielartGrundwertSchneiderSchwarz
Sauspiel20+20+20
Wenz50+50+50
Farbwenz30+30+30
Solo50+50+50
Geier50+50+50
Farbgeier30+30+30
Sie×3

Schneider & Schwarz

Normal≥ 61 Pkt.
SchneiderVerlierer < 31 Pkt.
SchwarzVerlierer kein Stich

Bei Solo zahlen alle drei Gegner an den Solospieler (oder umgekehrt). Beim Sauspiel zahlt/bekommt die Spielerpartei und die Gegenpartei je 2 Chips (1 je Spieler).

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05Legen (Kontra-Kette)

Vor dem ersten Ausspiel kann jeder Spieler den Einsatz verdoppeln. Die Kette ist regional unterschiedlich:

Normal×1
Kontra×2
Re×4
Sup×8
Hyper×16

Kontra darf nur gelegt werden, wenn noch kein Stich gemacht wurde. Re darf die angespielte Partei als Antwort legen.

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06Wichtige Spielregeln

RegelBeschreibung
Farbzwang Ist man zum Bedienen einer Farbe (inkl. Trumpf) verpflichtet – man muss die angespielte Farbe bedienen, wenn man kann.
Stichzwang Es gibt keinen Stichzwang. Man darf eine niedrigere Karte legen, auch wenn man stechen könnte.
Sau suchen Beim Sauspiel muss die gesuchte Sau gespielt werden, sobald die gesuchte Farbe angespielt wird – sofern kein Trumpf darauf gespielt wurde.
Weglaufen verboten Wer die gesuchte Sau hat, darf nicht mit einer anderen Karte der gesuchten Farbe „weglaufen" – außer er ist allein in der Farbe.
Davonlaufen Ausnahme: Hat der Ruf-Spieler mindestens 3 Karten der gesuchten Farbe, darf er zu einer anderen Farbe wechseln (regionaler Regelunterschied).
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07Kurzreferenz – Faustregeln

SituationFaustregel
Sauspiel rufenEigene Trumpfstärke prüfen – ohne Ober ist Sauspiel riskant
Wenz ansagenMindestens 3 Unter + starke Seitenfarben oder Kurzfarben
Solo ansagen5–6 Trümpfe (inkl. mind. 2 Ober) + wenige Fehlkarten
Kontra legenNur wenn man sicher ist, die gegnerische Partei zu schlagen
Trumpf-Ass (Herz-As)Im Sauspiel nicht zu früh, im Solo früh zum Auszählen
Schneider vermeidenStiche zählen – unter 31 Punkte = Schneider, doppelter Verlust
Partner erkennenWer die gesuchte Sau hat, unterstützt den Rufer – nicht zu offensichtlich spielen
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