32 Karten (Bayerisches Blatt: Eichel, Gras, Herz, Schellen – je 8 Karten). Jeder Spieler erhält 8 Karten. Gesamtwert aller Karten: 120 Punkte.
| Karte | Wert | Hinweis |
|---|---|---|
| Ass (Sau) | 11 Punkte | |
| Zehn | 10 Punkte | |
| König | 4 Punkte | |
| Ober | 3 Punkte | Im Sauspiel & Solo immer Trumpf (alle 4 Farben) |
| Unter | 2 Punkte | Im Sauspiel, Solo & Wenz immer Trumpf (alle 4 Farben) |
| 9, 8, 7 | 0 Punkte |
Spielziel der Spieler-Partei: mindestens 61 von 120 Punkten gewinnen. Die Gegenpartei gewinnt bereits ab 60 Punkten.
Gespielt wird von rechts (Vorhand) im Uhrzeigersinn. Wer eine höherwertige Spielart ansagen möchte, übernimmt. Sauspiel ist das Grundspiel, alle anderen sind Solos (1 gegen 3).
| Spielart | Trümpfe | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|---|
| Sauspiel | 14 | PARTNER | 2 gegen 2. Rufer sucht Partner via Farbass (die „Sau"). Herz ist stets Trumpffarbe.Ober (4) + Unter (4) + Herz (6) = 14 Trümpfe. |
| Wenz | 4 | SOLO | Nur die 4 Unter sind Trumpf. Keine Farb-Trümpfe.Höchstwertiges Solo nach Sie. |
| Farbwenz | 10 | SOLO | Unter (4) + gewählte Farbe (6) sind Trumpf. Ober nicht Trumpf. |
| Solo (Farbsolo) | 14 | SOLO | Ober (4) + Unter (4) + gewählte Farbe (6) sind Trumpf. |
| Geier | 4 | SOLO | Nur die 4 Ober sind Trumpf. Unter nicht Trumpf. |
| Farbgeier | 10 | SOLO | Ober (4) + gewählte Farbe (6) sind Trumpf. Unter nicht Trumpf. |
| Sie | – | SOFORT | Alle 8 Ober & Unter auf einer Hand. Sofortige Auflösung, dreifacher Gewinn.Extrem selten – Wahrscheinlichkeit ca. 1 : 10.000. |
E = Eichel, G = Gras, H = Herz, S = Schellen. Eichel-Ober ist stets höchster Trumpf.
Keine weiteren Trümpfe. Alle Farben sind Fehlfarben.
Der Grundwert variiert nach Region. Die häufigste Variante verwendet folgende Basistarife (Chipwerte je Spieler):
| Spielart | Grundwert | Schneider | Schwarz |
|---|---|---|---|
| Sauspiel | 20 | +20 | +20 |
| Wenz | 50 | +50 | +50 |
| Farbwenz | 30 | +30 | +30 |
| Solo | 50 | +50 | +50 |
| Geier | 50 | +50 | +50 |
| Farbgeier | 30 | +30 | +30 |
| Sie | ×3 | – | – |
Bei Solo zahlen alle drei Gegner an den Solospieler (oder umgekehrt). Beim Sauspiel zahlt/bekommt die Spielerpartei und die Gegenpartei je 2 Chips (1 je Spieler).
Vor dem ersten Ausspiel kann jeder Spieler den Einsatz verdoppeln. Die Kette ist regional unterschiedlich:
Kontra darf nur gelegt werden, wenn noch kein Stich gemacht wurde. Re darf die angespielte Partei als Antwort legen.
| Regel | Beschreibung |
|---|---|
| Farbzwang | Ist man zum Bedienen einer Farbe (inkl. Trumpf) verpflichtet – man muss die angespielte Farbe bedienen, wenn man kann. |
| Stichzwang | Es gibt keinen Stichzwang. Man darf eine niedrigere Karte legen, auch wenn man stechen könnte. |
| Sau suchen | Beim Sauspiel muss die gesuchte Sau gespielt werden, sobald die gesuchte Farbe angespielt wird – sofern kein Trumpf darauf gespielt wurde. |
| Weglaufen verboten | Wer die gesuchte Sau hat, darf nicht mit einer anderen Karte der gesuchten Farbe „weglaufen" – außer er ist allein in der Farbe. |
| Davonlaufen | Ausnahme: Hat der Ruf-Spieler mindestens 3 Karten der gesuchten Farbe, darf er zu einer anderen Farbe wechseln (regionaler Regelunterschied). |
| Situation | Faustregel |
|---|---|
| Sauspiel rufen | Eigene Trumpfstärke prüfen – ohne Ober ist Sauspiel riskant |
| Wenz ansagen | Mindestens 3 Unter + starke Seitenfarben oder Kurzfarben |
| Solo ansagen | 5–6 Trümpfe (inkl. mind. 2 Ober) + wenige Fehlkarten |
| Kontra legen | Nur wenn man sicher ist, die gegnerische Partei zu schlagen |
| Trumpf-Ass (Herz-As) | Im Sauspiel nicht zu früh, im Solo früh zum Auszählen |
| Schneider vermeiden | Stiche zählen – unter 31 Punkte = Schneider, doppelter Verlust |
| Partner erkennen | Wer die gesuchte Sau hat, unterstützt den Rufer – nicht zu offensichtlich spielen |