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Watten Bayerisch-Österreichisches Stichspiel · Schnellübersicht

01Kartensatz & Besondere Karten

33 Karten: Bayerisches Bild (7, 8, 9, 10, Unter, Ober, König, Ass × 4 Farben = 32) + Weli (die ♦ VI als Sonderblatt). Jeder der 4 Spieler erhält 5 Karten (3 zuerst, 2 nach Schlag & Farbe). Gespielt wird 2 gegen 2.

Die vier Stecher (Kritische Karten)

Rechte
Schlag-Karte in Farbe
1. Stecher
Linke
Schlag-Karte, nächste Farbe
2. Stecher
Weli
♦ VI (immer)
3. Stecher
Trumpf-Ass
Ass der Trumpffarbe
4. Stecher

Stecher schlagen alle anderen Karten – auch andere Trumpfkarten. Die vier Stecher untereinander folgen obiger Rangfolge.

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02Schlag & Farbe (Trumpfbestimmung)

Nach dem Austeilen der ersten 3 Karten bestimmt das spielende Team heimlich Schlag und Farbe – sie werden den Gegnern nicht mitgeteilt.

BegriffBedeutung
SchlagEin Rang (z.B. Ober). Alle Karten dieses Rangs sind besondere Trümpfe – davon leiten sich Rechte und Linke ab.
FarbeEine Trumpffarbe (z.B. Herz). Alle Karten dieser Farbe sind Trumpf (außer sie sind selbst Stecher).
RechteDer Schlag in der Trumpffarbe (z.B. ♥ Ober) – höchste Karte im Spiel.
LinkeDer Schlag der Farbe, die in der Farbordnung auf die Trumpffarbe folgt.

Farbordnung für die Linke

Eichel
Grün
Herz
Schellen→ (Eichel)

Beispiel: Schlag = Ober, Farbe = Herz

Rechte: ♥ Ober (Schlag in Trumpffarbe)
Linke: ♦ Ober (Schellen folgt auf Herz in der Farbordnung)
Weli: ♦ VI (immer fixiert)
Trumpf-Ass: ♥ Ass
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03Spielablauf & Stiche

Vorhand spielt aus, dann im Uhrzeigersinn. 3 von 5 Stichen gewinnen die Runde. Farbzwang gilt – wer nicht bedienen kann, darf trumpfen oder abwerfen (kein Stichzwang).

ErgebnisWert
3 Stiche gemacht (Normal)2 Punkte
4 Stiche gemacht2 Punkte
5 Stiche (Durchmarsch)2 Punkte + Bonus je nach Ansage
Gespielt aber verlorenGegner: 2 Punkte

Gespielt wird bis 11 Punkte (oder einer anderen vereinbarten Grenze). Die drei letzten Punkte (9, 10, 11) heißen „Wattn" und werden gesondert angesagt.

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04Weitermachen & Schießen

Das Herzstück von Watten: Teams können den Einsatz erhöhen – und der Gegner kann annehmen oder aufgeben.

AnsageEinsatzReaktion des Gegners
Weitermachen+1 PunktAnnehmen (spielen) oder aufgeben (Ansager erhält aktuellen Einsatz)
Schießen+1 PunktWie Weitermachen. Kann beliebig oft gesteigert werden.

Beispiel: Einsatz wird durch Weitermachen/Schießen von 2 auf 3, 4, 5 … erhöht. Wer aufgibt, zahlt den zuletzt angenommenen Wert.

Blattweitermachen

Wer glaubt, sicher zu gewinnen (z.B. mit Rechter + weiterer Stecher), sagt Weitermachen sobald der Gegner ausspielt – ohne selbst gespielt zu haben. Riskant aber belohnend.

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05Wertung & Spielende

Gespielt wird auf 11 Punkte (Varianten: 15 oder 21). Die letzten 3 Punkte (9, 10, 11) werden einzeln mit „Wattn" angesagt – der Gegner muss jedes Mal annehmen oder aufgeben.

Normal2 Pkt.
Weitermachen ×13 Pkt.
Weitermachen ×24 Pkt.
Wattn-Punkte9 / 10 / 11

Regionale Variante Südtirol/Bayern: Einzelspieler-Watten (2 Spieler), keine Teams. Schlag und Farbe werden laut angesagt.

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06Kurzreferenz – Faustregeln

SituationFaustregel
Schlag wählenRang wählen von dem man mindestens 2 Karten hat – erhöht Rechte/Linke-Chance
Farbe wählenFarbe mit meisten Karten – mehr Trumpf = mehr Stiche
Rechte/LinkeMit beiden Stechern fast immer Weitermachen ansagen
Weli nutzenWeli ist immer dritter Stecher – nie leichtfertig für kleinen Stich opfern
Gegner testenWeitermachen ohne Stecher kann Bluff sein – Gegner zur Aufgabe bewegen
Wattn-PhaseBei 9+ Punkten jede Ansage des Gegners genau abwägen
Partner signalisierenKarten-Ausspielen signalisiert dem Partner die Stärke (stärker = früher ausspielen)
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