33 Karten: Bayerisches Bild (7, 8, 9, 10, Unter, Ober, König, Ass × 4 Farben = 32) + Weli (die ♦ VI als Sonderblatt). Jeder der 4 Spieler erhält 5 Karten (3 zuerst, 2 nach Schlag & Farbe). Gespielt wird 2 gegen 2.
Stecher schlagen alle anderen Karten – auch andere Trumpfkarten. Die vier Stecher untereinander folgen obiger Rangfolge.
Nach dem Austeilen der ersten 3 Karten bestimmt das spielende Team heimlich Schlag und Farbe – sie werden den Gegnern nicht mitgeteilt.
| Begriff | Bedeutung |
|---|---|
| Schlag | Ein Rang (z.B. Ober). Alle Karten dieses Rangs sind besondere Trümpfe – davon leiten sich Rechte und Linke ab. |
| Farbe | Eine Trumpffarbe (z.B. Herz). Alle Karten dieser Farbe sind Trumpf (außer sie sind selbst Stecher). |
| Rechte | Der Schlag in der Trumpffarbe (z.B. ♥ Ober) – höchste Karte im Spiel. |
| Linke | Der Schlag der Farbe, die in der Farbordnung auf die Trumpffarbe folgt. |
Vorhand spielt aus, dann im Uhrzeigersinn. 3 von 5 Stichen gewinnen die Runde. Farbzwang gilt – wer nicht bedienen kann, darf trumpfen oder abwerfen (kein Stichzwang).
| Ergebnis | Wert |
|---|---|
| 3 Stiche gemacht (Normal) | 2 Punkte |
| 4 Stiche gemacht | 2 Punkte |
| 5 Stiche (Durchmarsch) | 2 Punkte + Bonus je nach Ansage |
| Gespielt aber verloren | Gegner: 2 Punkte |
Gespielt wird bis 11 Punkte (oder einer anderen vereinbarten Grenze). Die drei letzten Punkte (9, 10, 11) heißen „Wattn" und werden gesondert angesagt.
Das Herzstück von Watten: Teams können den Einsatz erhöhen – und der Gegner kann annehmen oder aufgeben.
| Ansage | Einsatz | Reaktion des Gegners |
|---|---|---|
| Weitermachen | +1 Punkt | Annehmen (spielen) oder aufgeben (Ansager erhält aktuellen Einsatz) |
| Schießen | +1 Punkt | Wie Weitermachen. Kann beliebig oft gesteigert werden. |
Beispiel: Einsatz wird durch Weitermachen/Schießen von 2 auf 3, 4, 5 … erhöht. Wer aufgibt, zahlt den zuletzt angenommenen Wert.
Wer glaubt, sicher zu gewinnen (z.B. mit Rechter + weiterer Stecher), sagt Weitermachen sobald der Gegner ausspielt – ohne selbst gespielt zu haben. Riskant aber belohnend.
Gespielt wird auf 11 Punkte (Varianten: 15 oder 21). Die letzten 3 Punkte (9, 10, 11) werden einzeln mit „Wattn" angesagt – der Gegner muss jedes Mal annehmen oder aufgeben.
Regionale Variante Südtirol/Bayern: Einzelspieler-Watten (2 Spieler), keine Teams. Schlag und Farbe werden laut angesagt.
| Situation | Faustregel |
|---|---|
| Schlag wählen | Rang wählen von dem man mindestens 2 Karten hat – erhöht Rechte/Linke-Chance |
| Farbe wählen | Farbe mit meisten Karten – mehr Trumpf = mehr Stiche |
| Rechte/Linke | Mit beiden Stechern fast immer Weitermachen ansagen |
| Weli nutzen | Weli ist immer dritter Stecher – nie leichtfertig für kleinen Stich opfern |
| Gegner testen | Weitermachen ohne Stecher kann Bluff sein – Gegner zur Aufgabe bewegen |
| Wattn-Phase | Bei 9+ Punkten jede Ansage des Gegners genau abwägen |
| Partner signalisieren | Karten-Ausspielen signalisiert dem Partner die Stärke (stärker = früher ausspielen) |