54 Karten: 22 Tarock (I–XXI + Sküs) und 32 Farbkarten (je 8 in ♥ ♦ ♠ ♣). Jeder Spieler erhält 12 Karten, 6 kommen in den Talon. Gesamtwert aller Karten: 70 Punkte.
| Karte | Wert |
|---|---|
| Sküs, Mond (XXI), Pagat (I) | 5 Punkte |
| König | 5 Punkte |
| Dame | 4 Punkte |
| Cavall (Reiter) | 3 Punkte |
| Bube | 2 Punkte |
| Alle anderen (Tarock II–XX, Skatindeln) | 1 Punkt |
Schwarz (♠ ♣): König – Dame – Cavall – Bube – 10 – 9 – 8 – 7
Rot (♥ ♦): König – Dame – Cavall – Bube – 1 (Ass) – 2 – 3 – 4
| Name | Tarock | Auch bekannt als |
|---|---|---|
| Pagat | I | Spatz |
| Uhu | II | — |
| Kakadu | III | Pelikan |
| Quapil | IIII | Marabu · Wildsau · Vierer |
Die Karten werden in Dreiergruppen zusammengefasst. Pro Dreiergruppe addiert man die Kartenwerte und zieht 2 Punkte ab. Bleiben am Ende 1 oder 2 Karten übrig, zieht man je ⅔ Punkt ab.
Zum Gewinn eines positiven Spiels braucht der Spieler mindestens 35 Punkte und 2 Blatt (= 35⅔), in Wien oft vereinfacht als 36 Punkte. Die Gegner gewinnen bereits ab 35 Punkten.
Aufsteigend geordnet – ein höheres Spiel übersticht ein niedrigeres in der Lizitation. Punktwerte entsprechen unseren Hausregeln. Abweichungen von den offiziellen Öfinale-Regeln sind mit Hausregel markiert.
| Spiel | Pkt. | Typ | Talon | Beschreibung | Beispielblatt |
|---|---|---|---|---|---|
| Vorhand-Spiele | |||||
| Trischaken | 1 | NEG | Verteilt* | Jeder gegen jeden, möglichst wenig Punkte holen.Nur Vorhand wenn alle passen. *6 Talonkarten in Stiche verteilt, danach Doppelrunde. | VIXXIII♥ 3♦ 2♦ 4♠ 7♠ 8♣ 7♣ 8♣ 9♠ Dame 3 mittlere Tarock mit Lücken, ♠Dame ist die Problemkarte. |
| Rufer | 1 | RUFER | Halb | Spieler ruft einen König – dessen Besitzer wird Partner.2 gegen 2. 3 Talonkarten aufnehmen, 3 ablegen. | XIVXVIIII♥ König♣ König♦ Dame♠ Cavall♣ 9♥ 3♦ 3♠ 8 4 Tarock mit Lücken, ♥/♣König im Blatt → ♦ oder ♠König rufen. |
| SechserdreierHausregel | +3/−6+4/−8 | POS | Ganz | Allein gegen 3. Alle 6 Talonkarten aufnehmen, 6 ablegen.Nur Vorhand. Verlust zählt doppelt. | SküsXXIXVIXIIVIIIV♥ König♦ König♠ König♣ König♥ Dame♦ 9 6 Tarock (kein XX/XIX), 4 Könige – nach Talon-Aufnahme verstärkbar. |
| Weitere Spielarten | |||||
| Piccolo | 2 | NEG | — | Allein spielen, genau 1 Stich machen.Stichzwang. Spieler spielt aus. | XXI♥ 2♥ 3♦ 2♦ 3♦ 4♠ 7♠ 8♠ 9♣ 7♣ 8♥ 4 XXI sichert genau 1 Stich – wenn Sküs bereits gespielt wurde. |
| ZwiccoloHausregel | 2 | NEG | — | Allein spielen, genau 2 Stiche machen.Wie Piccolo, aber 2 Stiche. Nicht in den Öfinale-Regeln. | XXIXV♥ 2♥ 3♦ 2♦ 3♠ 7♠ 8♠ 9♣ 7♣ 8♥ 4 XXI sicher; T.XV sichert 2. Stich wenn höhere Tarock schon gefallen sind. |
| Solorufer | 2 | RUFERSOLO | → Gegner | König rufen ohne Talonvorteil.2 gegen 2. Talon geht ungesehen an die Gegner. | SküsXIXXIVXVIIIV♥ König♣ König♦ Dame♠ 9♥ 3♦ 2 6 Tarock mit Lücken, 2 Könige – ohne Talon grenzwertig aber spielbar. |
| Bettler · BettelHausregel | 32 | NEG | — | Allein spielen, keinen Stich machen.Stichzwang. Spieler spielt aus. | IV♥ König♥ 2♥ 3♦ 3♦ 4♠ 7♠ 8♠ 9♣ 7♣ 8♣ 9 T.IV und ♥König sind Risikokarten – riskante aber spielbare Ansage. |
| Besserrufer - Pagat (I) | 1+2 | RUFER | Halb | Rufer + Pagat Ultimo angesagt. Gesamt: 3 Punkte.Pagat muss im letzten Stich gewinnen. | I (Pagat)XIVXVIIII♥ König♦ König♣ Dame♠ 9♥ 3♦ 2♣ 7 Pagat + 4 Schutz-Tarock + 2 Könige – knapper Schutz. |
| Farbendreier · FarbeHausregel | 43 | POSFARBE | Halb | Allein gegen 3. Tarock stechen Farben nicht!Tarock zuerst ablegen, Farben vor Tarock ausspielen.Hausregel: Talon muss zuerst mit Tarock aufgefüllt werden – es dürfen keine Trullstücke verlegt werden. | SküsXIIIVIIIIII♥ König♥ Dame♦ König♠ König♣ König♣ Cavall♦ 9♠ 8 4 Tarock zum Ablegen, 4 Könige mit Farbdeckung. |
| Dreier | 4 | POS | Halb | Allein gegen 3. 3 Talonkarten aufnehmen.Braucht ~7+ Tarock mit Stechern + Könige. | SküsXVIIXIIIIXVIIIIII♥ König♣ Dame♠ 9♥ 2♦ 3 7 Tarock ohne XXI/XX, 1 König – nach Talon entscheidend. |
| Besserrufer - Uhu (II) | 1+4 | RUFER | Halb | Rufer + Uhu angesagt. Gesamt: 5 Punkte.Uhu (II) muss den vorletzten Stich gewinnen. | II (Uhu)SküsXVXIVIIIV♥ König♦ König♣ 9♠ Dame♥ 3♦ 2 Uhu + 5 Schutz-Tarock + 2 Könige. |
| Piccolo OuvertHausregel | 56 | NEG | — | Wie Piccolo, aber nach dem 1. Stich alle Karten offen.Muss absolut sicher sein. | Sküs♥ 2♥ 4♦ 2♦ 3♦ 4♠ 7♠ 8♠ 9♣ 7♣ 8♣ 9 Sküs + 11 sichere Verlierer – bei offenen Karten muss die Rechnung absolut stimmen. |
| Zwiccolo OuvertHausregel | 5 | NEG | — | Wie Zwiccolo, aber mit offenen Karten.Nicht in den Öfinale-Regeln. | SküsXVI♥ 2♥ 3♦ 2♦ 3♠ 7♠ 8♠ 9♣ 7♣ 8♦ 4 Sküs + T.XVI – bei offenen Karten muss der 2. Stich garantiert sein. |
| Besserrufer - Kakadu (III) | 1+6 | RUFER | Halb | Rufer + Kakadu angesagt. Gesamt: 7 Punkte.Kakadu (III) muss den drittletzten Stich gewinnen. | III (Kakadu)SküsXVIIIXIVIXVII♥ König♦ König♠ Dame♣ 9♥ 2 Kakadu + 6 Schutz-Tarock + 2 Könige. |
| Bettler Ouvert · Bettel Ouvert | 7 | NEG | — | Wie Bettler, aber nach dem 1. Stich alle Karten offen.Muss absolut sicher sein. | V♥ 2♥ 3♦ 2♦ 3♦ 4♠ 7♠ 8♠ 9♣ 7♣ 8♣ 9 T.V als einziger Tarock – bei offenen Karten muss jede einzelne Karte verlieren. |
| FarbensoloHausregel | 86 | POSFARBESOLO | → Gegner | Allein ohne Talon. Tarock stechen Farben nicht!Alle 4 Farben durch Könige/Damen gedeckt. | SküsXVIIXV♥ König♥ Dame♦ König♦ Dame♠ König♠ Dame♣ König♣ Dame 4 mittlere Tarock (kein XXI/XX), alle 4 Farben sauber gedeckt. |
| Solodreier | 8 | POSSOLO | → Gegner | Allein gegen 3, ohne Talon. Alle Prämien doppelt!Das höchste reguläre Spiel. | SküsXXIXVIIXIVXVIIVII♥ König♦ König♣ 9♥ 3 8 Tarock mit Lücken (kein XX), 2 Könige – grenzwertiger Solodreier. |
| Besserrufer - Quapil (IIII) | 1+8 | RUFER | Halb | Rufer + Quapil angesagt. Gesamt: 9 Punkte.Quapil (IIII) muss den viertletzten Stich gewinnen. | IIII (Quapil)SküsXXIXVIIXIIVIIIVII♥ König♣ König♦ Dame♥ 3 Quapil + 7 Schutz-Tarock (mit Lücken) + 2 Könige. |
Still · Angesagt · * Hausregel · Solo/Solodreier: alle Prämien ×2
Kaiserstich: Sküs+XXI+I im selben Stich → Pagat gewinnt
Pagat-Regel: erst als letztes Tarock ausspielen
Gesamt: 70 Pkt · Ziel: ≥ 36 Pkt
♠♣: K–D–C–B–10–9–8–7
♥♦: K–D–C–B–1–2–3–4
Karten in 3er-Pakete. Pro Paket: Summe − 2. Übrige 1–2 Karten: je − ⅔.
Bsp: 3 Karten (5+4+1) = 10−2 = 8 Pkt
Prämien sind unabhängig vom Spielwert. Still gespielte Prämien zählen den halben Wert der angesagten Variante. Bei Solo/Solodreier werden alle Prämien verdoppelt.
| Prämie | Still | Angesagt | Bedingung |
|---|---|---|---|
| Pagat Ultimo | 1 | 2 | Pagat (I) gewinnt den letzten Stich |
| Uhu | 2 | 4 | Uhu (II) gewinnt den vorletzten Stich |
| Kakadu | 3 | 6 | Kakadu (III) gewinnt den drittletzten Stich |
| Quapil | 4 | 8 | Quapil (IIII) gewinnt den viertletzten Stich |
| König Ultimo | 1 | 2 | Der gerufene König gewinnt den letzten Stich |
| Trull | 1 | 2 | Eine Partei gewinnt alle 3 Trullstücke |
| Vier Könige | 1 | 2 | Eine Partei gewinnt alle 4 Könige |
| Mondfang Hausregel | 1 | 2 | Der Mond (XXI) wird vom Gegner gefangenDie nächste Runde zählt doppelt. |
| Königfang Hausregel | 1 | 2 | Der gerufene König wird vom Gegner gefangen |
| Valat | ×4 | ×8 | Alle Stiche gewinnen – Spielwert wird multipliziert |
Die Vögel (Pagat/Spatz, Uhu, Kakadu/Pelikan, Quapil/Marabu) können auch für den Partner angesagt werden. Bei mehreren angesagten Vögeln müssen sie bei Scheitern in Reihenfolge der Wertigkeit abgegeben werden (höchster zuerst).
Jede Ansage und jedes Spiel kann kontriert werden. Kontra verdoppelt den Wert, jede Stufe verdoppelt erneut:
Kontra auf positive Spiele bindet die ganze Partei. Bei Negativspielen kontriert jeder für sich.
Wenn Sküs, Mond (XXI) und Pagat (I) zusammen in einem Stich liegen, gewinnt der Pagat den Stich – trotz niedrigstem Wert. Optionale Regel, in Wien weit verbreitet.
Der Pagat darf nur als letztes Tarock ausgespielt oder zugegeben werden (Ausnahme: Stichzwang bei Negativspielen).
Ein Blatt ohne jedes Tarock und ohne König darf nicht gespielt werden – das Spiel wird neu gegeben.
5 Tarock (kein echter Stecher, aber XVI/XII als relative Spitze), 1 König, Pagat im Blatt. Das ist ein typisches Rufer-Blatt – kein Traumblatt, aber spielbar. Der ♥ König liegt im eigenen Blatt, also eine andere Farbe rufen – z.B. ♦ König oder ♣ König.
Der Pagat mit nur 4 Schutz-Tarock ist riskant für Pagat Ultimo – möglich, aber kein Selbstläufer. Eher still spielen und schauen wie es läuft.
Empfohlene Ansage: Rufer mit ♦ König, Pagat Ultimo still.
| Tipp | Erklärung |
|---|---|
| Tarock schrittweise abbauen | Mittlere Tarock (VIII–XIV) zuerst führen, nie den Pagat oder die Spitzenstecher (Sküs, XX, XXI). Gegner werden gezwungen, hohe Tarock oder wertvolle Farbkarten preiszugeben.Wer seine Stecher zu früh einsetzt, verliert die Kontrolle in den letzten Stichen. |
| Partner beim Rufer erkennen | Den Partner erkennt man oft bevor er sich zeigen muss: Er führt die gerufene Farbe durch, hält Tarock zurück wenn er Farbe bedienen könnte, oder übernimmt taktisch einen Stich um den Spieler zu entlasten.Wichtig: Der Partner darf sich nicht zu früh verraten – das gibt den Gegnern taktischen Vorteil. |
| Ablegen beim Dreier | Farbkarten mit geringstem Punktwert ablegen (Skatindeln, Buben), nie Könige. Beim Sechserdreier auch mittlere Tarock ablegen um Farben-Endstücke freizuspielen und den Punktestand zu verbessern.Ein gut gewähltes Ablegen kann den Dreier entscheiden – schlechtes Ablegen verliert ihn. |
| Kontra zum richtigen Zeitpunkt | Kontra erst nach der Talon-Aufnahme des Gegners ansagen – dann sieht man was er geholt hat und ob die Gegenseite wirklich im Vorteil ist. Blindes Kontra auf Dreier oder Solodreier ist riskant: der Spieler hat seinen Talon bereits optimiert.Kontra auf Negativspiele ist einfacher zu kalkulieren – da sind die Karten offen oder die Stichzahl klar begrenzt. |
| Pagat schützen | Den Pagat erst zum letzten Stich führen wenn alle anderen Tarock weg sind. Faustregel: Pro 2 Tarock im eigenen Blatt (ohne Pagat) rechne mit ~1 fremdem Tarock noch im Umlauf – erst wenn die Luft rein ist, ist der Weg für den Pagat frei.Den Mond (XXI) möglichst früh los werden – er ist wertvoll, aber ein gefangener Mond kostet eine Prämie (Mondfang). |