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Wiener Tarock Königrufen · Schnellübersicht

01Kartensatz & Kartenwerte

54 Karten: 22 Tarock (I–XXI + Sküs) und 32 Farbkarten (je 8 in ♥ ♦ ♠ ♣). Jeder Spieler erhält 12 Karten, 6 kommen in den Talon. Gesamtwert aller Karten: 70 Punkte.

Die Trull

Sküs
(Gstieß) – kein Nr.
5 Punkte
Mond
XXI
5 Punkte
Pagat
I
5 Punkte

Kartenwerte (klassische Zählweise)

KarteWert
Sküs, Mond (XXI), Pagat (I)5 Punkte
König5 Punkte
Dame4 Punkte
Cavall (Reiter)3 Punkte
Bube2 Punkte
Alle anderen (Tarock II–XX, Skatindeln)1 Punkt

Farbkarten-Rangfolge

Schwarz (♠ ♣): König – Dame – Cavall – Bube – 10 – 9 – 8 – 7
Rot (♥ ♦): König – Dame – Cavall – Bube – 1 (Ass) – 2 – 3 – 4

Die „Vögel" (Vogerl)

NameTarock
PagatI
UhuII
KakaduIII
Quapil (Wildsau)IIII
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02Zählweise (Dreierpaket-Methode)

Die Karten werden in Dreiergruppen zusammengefasst. Pro Dreiergruppe addiert man die Kartenwerte und zieht 2 Punkte ab. Bleiben am Ende 1 oder 2 Karten übrig, zieht man je ⅔ Punkt ab.

Zum Gewinn eines positiven Spiels braucht der Spieler mindestens 35 Punkte und 2 Blatt (= 35⅔), in Wien oft vereinfacht als 36 Punkte. Die Gegner gewinnen bereits ab 35 Punkten.

Zählbeispiel – 6 Karten aus 2 Stichen

Sküs ♥ Dame ♠ 9 T. XIV ♣ König ♦ 3
Paket 1: Sküs (5) + ♥Dame (4) + ♠9 (1) = 10 − 2 = 8
Paket 2: T.XIV (1) + ♣König (5) + ♦3 (1) = 7 − 2 = 5
Summe: 13 Punkte
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03Spielarten nach Lizit-Wertigkeit

Aufsteigend geordnet – ein höheres Spiel übersticht ein niedrigeres in der Lizitation. Punktwerte basieren auf gängigen Wiener/OÖ-Turnierregeln.

Spiel Pkt. Typ Beschreibung
Trischaken 1 NEG Jeder gegen jeden. Ziel: möglichst wenig Punkte.Nur Vorhand, wenn alle passen. Kein Talon.
Rufer 1 RUFER Spieler ruft einen König, dessen Besitzer wird Partner. 3 Talonkarten aufnehmen.2 gegen 2. Grundspiel des Königrufens.
Piccolo 2 NEG Allein spielen, genau 1 Stich machen.Stichzwang. Spieler spielt aus.
Bettel 2 NEG Allein spielen, keinen Stich machen.Stichzwang. Spieler spielt aus.
Solorufer 2 RUFERSOLO Rufer ohne Talon. König rufen, Talon geht an Gegner.2 gegen 2, aber kein Talonvorteil.
Besserrufer 2+ RUFER Wie Rufer, aber ein „Vogel" muss angesagt werden.Mindestens Pagat ultimo ansagen.
Farbendreier 3 POSFARBE Allein gegen 3. 3 Talonkarten. Tarock stechen nicht!Tarock muss zuerst abgelegt werden.
Sechserdreier 4 POS Allein gegen 3. Alle 6 Talonkarten aufnehmen, 6 ablegen.Nur Vorhand. Verlust zählt doppelt.
Dreier 4 POS Allein gegen 3. 3 Talonkarten aufnehmen.Braucht starkes Blatt: ~7+ Tarock mit Stechern.
Farbensolo 6 POSFARBESOLO Allein ohne Talon. Tarock stechen nicht!Extrem schwierig. Braucht viele Farbkönige/-damen.
Piccolo Ouvert 6 NEG Wie Piccolo, aber nach dem 1. Stich alle Karten offen.Gegner dürfen sich beraten.
Bettel Ouvert 7 NEG Wie Bettel, aber nach dem 1. Stich alle Karten offen.Gegner dürfen sich beraten.
Solodreier 8 POSSOLO Allein gegen 3, ohne Talon. Alle Prämien zählen doppelt!Das höchste reguläre Spiel. Braucht Monsterpfoten.
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04Prämien (Ansagen)

Prämien sind unabhängig vom Spielwert. Still gespielte Prämien zählen den halben Wert der angesagten Variante. Bei Solo/Solodreier werden alle Prämien verdoppelt.

Prämie Still Angesagt Bedingung
Pagat Ultimo 1 2 Pagat (I) gewinnt den letzten Stich
Uhu 2 4 Uhu (II) gewinnt den vorletzten Stich
Kakadu 3 6 Kakadu (III) gewinnt den drittletzten Stich
Quapil 4 8 Quapil (IIII) gewinnt den viertletzten Stich
König Ultimo 1 2 Der gerufene König gewinnt den letzten Stich
Trull 1 2 Eine Partei gewinnt alle 3 Trullstücke
Vier Könige 1 2 Eine Partei gewinnt alle 4 Könige
Absolut 1 2 Partei erreicht mind. 45/2 Punkte (≈ 40+)
Valat ×8 Spielwert Alle 12 Stiche gewinnen. Angesagt: meist ×12

Die Vögel (Pagat, Uhu, Kakadu, Quapil) können auch für den Partner angesagt werden. Bei mehreren angesagten Vögeln müssen sie bei Scheitern in Reihenfolge der Wertigkeit abgegeben werden (höchster zuerst).

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05Kontra-Kette

Jede Ansage und jedes Spiel kann kontriert werden. Kontra verdoppelt den Wert, jede Stufe verdoppelt erneut:

Normal×1
Kontra×2
Rekontra×4
Subkontra×8

Kontra auf positive Spiele bindet die ganze Partei. Bei Negativspielen kontriert jeder für sich.

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06Sonderregeln

Kaiserstich (Märchenstich)

Wenn Sküs, Mond (XXI) und Pagat (I) zusammen in einem Stich liegen, gewinnt der Pagat den Stich – trotz niedrigstem Wert. Optionale Regel, in Wien weit verbreitet.

Pagat-Regel

Der Pagat darf nur als letztes Tarock ausgespielt oder zugegeben werden (Ausnahme: Stichzwang bei Negativspielen).

Zusammenwerfen

Ein Blatt ohne jedes Tarock und ohne König darf nicht gespielt werden – das Spiel wird neu gegeben.

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07Beispielhand mit Bewertung

Deine 12 Karten

Sküs XX XVIII XV XII VIII I (Pagat) ♥ König ♥ 2 ♠ Dame ♣ Bube ♦ 4

Analyse

7 Tarock (davon 2 Stecher: Sküs, XX), 1 König, Pagat im Blatt. Das ist ein solides Rufer-Blatt. Der ♥ König liegt im eigenen Blatt, also eine andere Farbe rufen – z.B. ♦ König oder ♣ König.

Der Pagat kann bei 7 Tarock gut für Pagat Ultimo gehalten werden (Faustregel: 6–7 Tarock für den Pagat).

Empfohlene Ansage: Rufer mit ♦ König + Pagat Ultimo angesagt.

Abrechnung nach dem Spiel (Annahme: gewonnen mit 41 Punkten)

Rufer gewonnen: +1
Pagat Ultimo angesagt & geschafft: +2
Trull (still, alle 3 gesammelt): +1
Gesamt pro Gegner: +4 Spielpunkte
(2 Gegner zahlen je 4 → Spieler und Partner erhalten je 4)
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08Kurzreferenz – Faustregeln

SituationFaustregel
Pagat Ultimo6–7 Tarock im Blatt
Uhu7–8 Tarock
Kakadu8–9 Tarock
Dreier~7+ Tarock mit Stechern (Sküs, XX) + Könige
SolodreierNoch stärker, Talon geht komplett an die Gegner
PiccoloGenau 1 sicheren Stich, Rest bombensichere Verlierer
BettelKeine hohen Karten, lückenlose Abgabe-Möglichkeit
Tarock ausspielenMittlere Tarock zuerst (nie unter X), Stecher aufsparen
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